Статьи Новости Контакты

30.07.2008
Владимир Огнев

SecondLife — вторая жизнь

Социальный 3D-сервис — попытка создания виртуального мира

Чем же отличается Second Life от всех других MMORPG (massively multiplayer online role playing games — многопользовательских ролевых онлайн-игр)?

По мнению создателей и владельцев ресурса основных отличия два:

 1. Неограниченная возможность творчества на основе предоставляемых виртуальным миром базовых возможностей. Все, что существует в этом мире, создается самими жителями (резидентами) мира.

 2. Право собственности. Все, созданное и/или купленное резидентом в этом мире (земля, предметы, скрипты и прочее), является собственностью резидента, которой он может распоряжаться по своему усмотрению.

О проекте

Одна из виртуальных конференций SecondLife

Мир Second Life создается самими посетителями виртуального мира
Проект был запущен в 2003 году компанией Linden Lab из Сан-Франциско.

Сутью проекта стал отказ от создания традиционных игровых миров с заранее заданными типами персонажей, игровыми сценариями и антуражем. Участники игры попадали в "чистое поле", где они сами строили свой мир, пользуясь инструментарием, предоставленным им разработчиками. Весь инструментарий состоит из двух компонентов — это деньги и среда программирования.

На внутренние деньги игры (линден-доллары) можно купить землю под застройку, а также все, что продадут другие участники игры. В среде программирования можно создать любые объекты виртуального мира и задать их поведение и реакции на внешние воздействия.

Таким образом, все, что есть в этом виртуальном мире, создано самими, как называют их создатели проекта, резидентами.

Сейчас в Second Life зарегистрировано более 14 миллионов резидентов.

Кроме частных лиц, использущих виртуальный мир для работы и развлечений, интерес к Second Life проявляют и различные общественные и коммерческие организации. Политические партии создают свои виртуальные представительства, университеты — виртуальные кампусы и аудитории, фирмы — выставочные площадки, туристические компании — демонстрационные образцы мест, посещаемых туристами, и так далее.

Second Life — это разветвленный мир, отображающий практически все возможные аспекты мира реального и дающий резидентам широкие возможности общения в текстовом, голосовом и визуальном режимах. Визуально, естественно, общаются 3D-аватары пользователей, которые при помощи ловкости рук пользователей и при поддержке специализированных скриптов очень убедительно изображают живых людей во всех присущих им ипостасях.

Экономическая модель

Основа финансовой системы — виртуальные деньги, линден-доллары, свободно конвертируемые в реальную валюту
В виртуальном мире Second Life существует два типа резидентов — бесплатный и платный. Резиденты платных аккаунтов приносят основной доход Linden Lab, которая продает этим резидентам "землю" под застройку. Резиденты платят первоначальный взнос и оплачивают дальнейшее ежемесячное обслуживание "земли".

Финансовое взаимодействие резидентов друг с другом осуществляется с использованием внутренней валюты системы — линден-долларов. Первоначально линден-доллары появляются в системе либо как часть средств, вносимых владельцами платных аккаунтов, либо путем приобретения резидентами линден-долларов за реальные деньги.

Линден-доллары могут быть использованы для взаиморасчетов резидентов внутри системы и могут быть выведены в реальный мир путем обмена их на реальную валюту по сложившемуся на момент обмена курсу.

Реальность виртуальных денег является очень серьезным камнем преткновения и предметом дискуссий всех заинтересованных лиц. Бизнесмены, инвестирующие достаточно серьезные средства в мир Second Life, отказываются воспринимать эти средства как потраченные на покупку каких-то эфемерных символов. Для них линден-доллары — это такая же валюта, как евро или настоящие доллары. Простые резиденты, потерявшие реальные деньги на каких-либо аферах в виртуальном мире, также не желают принимать виртуальность своих денег и оглядываются вокруг, пытаясь найти в виртуальном мире что-то похожее на суды и полицию. Фискальные органы государств, граждане которых участвуют в этих финансовых операциях, с очень большим подозрением смотрят на всю эту деятельность и настойчиво ищут пути и способы налогообложения внутренних операций системы.

Но руководство Linden Lab в этом вопросе стоит непоколебимо. По неоднократно озвученному официальному мнению, это игра, только игра и ничего, кроме игры, — никаких денег тут нет и быть не может, это все игровые абстракции. Такое поведение абсолютно естественно — зачем создавать себе лишние проблемы, зачем с кем-то делиться, если можно этого не делать?

Точно так же, как в реальном мире, здесь и рушатся банки, организовываются биржи и финансовые пирамиды. Регулярно появляются истории о реализации великой американской мечты о чистильщике ботинок, ставшем миллионером, но, как и в реальном мире, большинство просто зарабатывает понемногу денег и также тратит их на новые дома, технику, одежду, развлечения, причем все это происходит в виртуальной кукольной экономике, и виртуальное разорение не приносит особых неприятностей реальному человеку: в плане масштабов — это все-таки игра.

Техническая реализация

Програмное обеспечене системы — закрытый серверный код и открытый код клиентского ПО
Код серверной части Second Life закрыт. Известно только, что программа эта постоянно совершенствуется и периодически падает.

Такое поведение системы было изначально заложено в архитектуру ее развития. Система стартовала и развивается как экспериментальный, постоянно изменяющийся проект, ибо в момент ее создания (да во многом и сейчас) никто не мог с точностью сказать, каким должен быть виртуальный 3D-мир, как и какие сервисы он должен предоставлять пользователям, какие мощности и скорости передачи данных должны быть при этом задействованы. Именно поэтому на этапе становления системы постоянно звучал дисклаймер в формате "мы не корпорация, мы исследовательская лаборатория (Linden Lab), которая вместе с вами, жителями нового мира, создает новую реальность". При этом создатели системы постоянно делились планами с пользователями, отрабатывали их пожелания, реагировали на критику. По мере развития проекта надобность в обратной связи уменьшалась, открытости становилось все меньше, и сейчас проект все больше походит на другие сетевые, чисто коммерческие проекты.

Тем не менее развитие системы не останавливается. Части серверного программного обеспечения, работа которых отлажена и функции которых достаточно четко оформились, выносятся на отдельные серверные кластеры, как произошло, например, с компонентами голосового общения внутри виртуального мира, и во внешние телефонные сети — сейчас они работают независимо от основного кластера.

Клиентская часть виртуального мира более открыта. Точнее, открыта полностью, ибо разрабатывается под лицензией открытого программного обеспечения (если точнее, то под GNU General Public License, version 2.0, with a FLOSS exception).

Разработчики открыли исходный код клиента, когда поняли, что самим им не под силу одновременное развитие серверной части и дорабатывание клиентской части из программы типа "программисты для программистов" к полноценному инструменту, дружественному пользователям. В формате открытого ПО клиент стал развиваться активнее, стали появляться более визуальные версии, в которых не нужно нажимать хитрые комбинации клавиш для придания аватару нужной позы.

Клиентская программа Second Life разработана для платформ Windows, MacOS и Linux. Программа оснащена интерфейсом управления аватаром, а также встроенным 3D-редактором и инструментарием для написания скриптов на языке LSL (Linden Scripting Language).

LSL представляет собой простой, но достаточно мощный язык описания объектов виртуального мира Second Life и их поведения в этом мире.

Альтернатива

Серверы на основе открытого кода становятся важной частью системы виртуальных миров
Открытость клиента Second Life позволила группам энтузиастов начать процесс обратного программирования, то есть пытаться создать сервер, с которым клиент работает так же, как с родным сервером. Эти попытки были достаточно успешными, и наибольшее развитие получил серверный код OpenSim.

Linden Lab в это время проводила политику лицензирования своей серверной платформы без открытия исходного кода. Крупным достижением на этом пути стало создание корпорацией IBM системы 3D-модели центра обработки данных, предназначенной для удаленного контроля и администрирования центра, на базе сервера, отделенного брандмауэром от остальной части мира Second Life.

Однако вскоре IBM приняла решение перевести серверы на платформу OpenSim и начала проводить работы по обеспечению переноса 3D-модели. Руководство Linden Lab трезво оценило ситуацию и пришло к выводу, что былая монополия кончается. К тому же гиганты интернет-индустрии зашевелились и начали развивать свои проекты виртуальных миров. Руководство фирмы, следуя старой истине "если не можешь победить, то возглавь", решило кардинальным образом поменять бизнес-модель и включиться в процесс обеспечения совместимости серверов OpenSim и Second Life. Свое место Linden Lab в новой системе виртуальных миров видит в обеспечении роли верховного координатора и предоставителя таких отработанных сервисов, как, например, финансовой системы, основанной на линден-долларах.

Виртуальная реальность

По мере развития виртуального мира он все больше сближается с миром реальным
Итак, что же показал опыт Linden Lab в плане возможности создания нового, виртуального, мира?

Становление и развитие виртуального мира Second Life подтвердило очевидную мысль о том, что виртуальный мир остается виртуальным ровно до тех пор, пока в нем не появился хоть один человек. Вслед за первым человеком в виртуальную реальность приходит и реальный мир со всеми его законами и противоречиями.

По мере развития виртуального мира он становится все более точной копией реального с неизбежным созданием всех институтов реального общества. Уже сейчас в Second Life происходят "кровавые" стычки между аватарами противоборствующих политических партий, реальные полицейские, "надев" аватары, преследуют в виртуальности любителей детской порнографии, хакеры грабят виртуальные банки, планируется введение в обиход электронных паспортов, полностью идентифицирующих реальных людей, стоящих за аватарами, — виртуальная жизнь становится все реальнее и реальнее...




Скоро на сайте

  • Wordpress

    Серия статей о плагинах к движку WordPrress
  • AJAX

    Проекты и продукты, ориентированные на AJAX
  • Новые сервисы Google

    Обзор новых сервисов Google
 

Copyright © 2003—2018 Все права защищены

При использовании материалов сайта ссылка на hostinfo.ru обязательна

  • хостинг от .masterhost
  • Rambler's Top100